Anime-KPI

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Anime-KPI are not what they seem.

Автор Тема: Fallout 3  (Прочитано 7339 раз)

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

587

  • * 23 *
  • *****
  • Карма: +2417/-112
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 10753
  • All your base are belong to us
    • Мой статус
    • Иконка твиттора
    • Просмотр профиля
    • Old homepage
Fallout 3
« : 29 Октября 2008, 17:41:27 »

The Elders of Half-out.

Кто играл ужжо? Как впечатления и всё такое? Получился ли пресловутый «Обливион с пушками» или достойное продолжение эпохальной серии?


P. S. Юмористическая заметка относительно критики сабжа — http://gdor.fallout-archives.com/humor/fo2hate/ (via)


P. P. S. Пополняемая подборка модов: http://livejournal.com/~fallout_ru/87550.html
« Последнее редактирование: 12 Ноября 2008, 10:18:33 от Шаннар »
Записан
    nw: Shinsenkai Yori
  • nr: Ротфусс
  • ng: Guild Wars 2, Go/Baduk
Не согласен — возражай.
Возражаешь — предлагай.
Предлагаешь — делай!
First message / Continue topic 

587

  • * 23 *
  • *****
  • Карма: +2417/-112
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 10753
  • All your base are belong to us
    • Мой статус
    • Иконка твиттора
    • Просмотр профиля
    • Old homepage
Fallout 3
« Ответ #45 : 22 Октября 2010, 06:29:32 »

Старый пост про старые впечатления и «неувязки» Fallout 3 (дабы не потерялся в будущем): http://danvolodar.livejournal.com/433501.html

На Gametrailers появилась видеорецензия на Fallout: New Vegashttp://www.gametrailers.com/video/review-hd-fallout-new/706437 (via).
Записан
    nw: Shinsenkai Yori
  • nr: Ротфусс
  • ng: Guild Wars 2, Go/Baduk
Не согласен — возражай.
Возражаешь — предлагай.
Предлагаешь — делай!

Mestro

  • Новичок
  • *
  • Карма: +10/-1
  • Оффлайн Оффлайн
  • Пол: Мужской
  • Сообщений: 41
    • Просмотр профиля
Fallout 3
« Ответ #46 : 22 Октября 2010, 16:56:10 »

бажаючі вже можуть скачать анг. версію з бете чи любого іншого сайта(ну вдруг, случайно хто незнав)
Записан

ariklus

  • =Наст=
  • *****
  • Карма: +249/-34
  • Оффлайн Оффлайн
  • Пол: Мужской
  • Сообщений: 721
    • Мой статус
    • Просмотр профиля
Fallout 3
« Ответ #47 : 22 Октября 2010, 18:15:04 »

По-моему, "Обливион с пушками" - самое точное описание. От старого fallout остался только мир, пип-бой и возможность пошагового боя.
Жаль игру.
Но мне, как фану обливиона, понравилось. :)
« Последнее редактирование: 22 Октября 2010, 21:01:29 от ariklus »
Записан
Понизим градус адекватности!
You don't have a soul. You are a soul. You have a body.
I'll spread the word of the procrastination god! Tomorrow...

UR-Sloth

  • Няшко
  • Всадники Апокалипсиса
  • *****
  • Карма: +1136/-26
  • Оффлайн Оффлайн
  • Пол: Мужской
  • Сообщений: 3575
  • FAMINE
    • Просмотр профиля
    • Спамосцылка
Fallout 3
« Ответ #48 : 22 Октября 2010, 18:49:59 »

По-моему, "Обливион с пушками" - самое точное описание. От старого остался только мир, пип-бой и возможность пошагового боя.
Но мне, как фану обливиона, очень понравилось.
Ох....Держи картинку ибо слова для тебя у меня уже закончились:

Записан

587

  • * 23 *
  • *****
  • Карма: +2417/-112
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 10753
  • All your base are belong to us
    • Мой статус
    • Иконка твиттора
    • Просмотр профиля
    • Old homepage
Fallout 4!
« Ответ #49 : 03 Июня 2015, 15:38:19 »

На официальном Twitter-канале Bethesda Game Studios появилась запись с изображением телевизионной заставки и ссылкой на сайт fallout.bethsoft.com, где идет обратный отсчет. Судя по всему, менее чем через сутки состоится официальный анонс четвертой части серии.

http://fallout.bethsoft.com/


P. S. А вот и он:

« Последнее редактирование: 03 Июня 2015, 17:11:17 от Шаннар »
Записан
    nw: Shinsenkai Yori
  • nr: Ротфусс
  • ng: Guild Wars 2, Go/Baduk
Не согласен — возражай.
Возражаешь — предлагай.
Предлагаешь — делай!

587

  • * 23 *
  • *****
  • Карма: +2417/-112
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 10753
  • All your base are belong to us
    • Мой статус
    • Иконка твиттора
    • Просмотр профиля
    • Old homepage
Fallout 3 — не RPG
« Ответ #50 : 08 Сентября 2015, 22:22:09 »



Один из журналистов Kotaku высказал любопытное мнение относительно Fallout 3, а также «прошёлся» по характерному подходу Bethesda к проектированию собственных игр. Вот несколько выдержек из статьи (from):

=*=
Визуально Fallout 3 выглядит достаточно просто, но плохую графику Bethesda компенсирует проработкой мира. В Fallout 3 люди живут своей жизнью. Отдельный персонаж может проснуться утром, за час позавтракать, пойти на работу, а затем вернуться домой и лечь спать. Сотни персонажей в этом мире делают то же самое: живут, дышат, едят, спят и даже умирают — безо всякого участия с вашей стороны. Иногда персонажи могут появляться из ниоткуда, однако большая часть персонажей живёт своей жизнью.

Другие персонажи отправляются в длительные путешествия по миру. Например, вы можете в реальном времени сопровождать своего отца после спасения его из Убежища 112. Торговцы Пустошей часто путешествуют между поселениями, сталкиваясь в дороге с супермутантами, рейдерами и дикими животными.

Даже с учётом упрощённого моделирования, Fallout 3 даёт ощущение настоящего мира. В некоторых игровых областях New Vegas, продолжения игры от Bethesda, разработанного Obsidian, время от времени из пустоты образуются одинаковые наборы монстров. Это более традиционный для жанра подход: вы точно знаете, в каких местах появятся монстры, и каждый раз готовитесь к встрече с полудюжиной хорошо знакомых когтей смерти. Fallout 3 в этом смысле кажется намного более реалистичной. Яогаи, например, живут достаточно далеко от Вашингтона, наполненного супермутантами.

Логично, что супермутанты живут среди поражённых радиацией руин, в то время как дикие животные предпочитают далёкие и необжитые уголки. В то же время New Vegas использует монстров для создания искусственных зон, попасть в которые могут лишь игроки определённого уровня — более абстрактный подход к проектированию. Эти игры могут показаться практически одинаковыми, использующими одни и те же ресурсы и даже движок, но подход к их проектированию сильно отличается.

Bethesda создаёт игры с открытым миром, делая при помощи ИИ такие вещи, которые многие другие даже не пытаются повторить, и в результате мир кажется более живым.

[…]

В 80-е, или около того, ролевые игры разделились на два направления. Ultima от Origin возглавила направление моделирующего проектирования, а такие компании как Interplay, Black Isle и Bioware сконцентрировали своё внимание на переносе абстрактных механик традиционных RPG в компьютерные игры.

Однажды Looking Glass предложили безумную идею совместить элементы моделирования лётных симуляторов с приключенческими элементами ролевых игры. Так родилась Ultima Underworld — одна из самых значимых игр в игровой индустрии, повлиявшая на такие проекты как Portal, Dead Space и Bioshock. Повлияла она и на Bethesda.

В играх Looking Glass можно найти элементы RPG. Например, в System Shock 2 кибермодули заменяли собой очки навыков, позволяя игрокам развиваться. Тем не менее, в играх Looking Glass ролевым элементам всегда отводилась второстепенная роль — студия стремилась к моделированию и избавлению от абстракций, характерных для традиционных RPG. Так они создали целый жанр, в котором были элементы RPG, но сами игры ролевыми назвать было нельзя. Это были симуляторы, которые не являлись симуляторами. Они получили название «симуляторов погружения в игровой мир» [Immersive Sim].

Некоторые люди склонны считать, что Bethesda не сильно преуспела в создании RPG — это мнение особенно распространено среди фанатов Fallout: New Vegas от Obsidian. Всё правильно. Bethesda никогда не делала RPG. Она делала «симуляторы погружения».

Другими словами…

Fallout 3 — не RPG

RPG и Immersive Sim строятся вокруг общей идеи взаимодействия игроков с окружающим миром. RPG абстрактнее и при расчёте результатов взаимодействия полагаются на видимые цифры, а также броски кубиков. «Симуляторы погружения» пытаются сделать то же самое, скрывая эти числа.

Именно поэтому, Fallout 3 и Fallout: New Vegas предназначены для разных аудиторий игроков. Если вам больше нравится погружение в игровой мир, прекрасно спроектированный мир Fallout 3 придётся вам по душе. Если же вы фанат RPG, лучше попробовать New Vegas.

Fallout 3 не нарушает правила, но следует другому своду. Fallout 3 — не RPG и не «песочница» с открытым миром. Это игра, рождённая ответвлением RPG, получившим название Immersive Sim. Fallout 3 великолепна тем, что все её ресурсы служат одной цели — создать живой, дышащий мир. Что может быть круче?
=*=

Полная версия статьи (на английском): http://kotaku.com/fallout-3-isnt-really-an-rpg-1725444327

Соглашусь с тем, что «нарратив без слов» у Беседки неплох, как минимум в Скайриме. Сам, впрочем, в сабж всё ещё не играл, очень неспешно перепрохожу первый, да и изначально думал после него (и второго) сразу в НюВегас играть, но, возможно, стоит заценить и третий.
Записан
    nw: Shinsenkai Yori
  • nr: Ротфусс
  • ng: Guild Wars 2, Go/Baduk
Не согласен — возражай.
Возражаешь — предлагай.
Предлагаешь — делай!

587

  • * 23 *
  • *****
  • Карма: +2417/-112
  • Оффлайн Оффлайн
  • Сообщений: 10753
  • All your base are belong to us
    • Мой статус
    • Иконка твиттора
    • Просмотр профиля
    • Old homepage

PC Gamer опубликовал интервью с Брайаном Фарго, в котором сравнил подход inXile и Bethesda к созданию постапокалиптических ролевых игр:

=*=


Два пути через Пустоши
26 лет — немалый срок для выпуска продолжения, особенно если за эти годы вышло множество похожих и к тому же более успешных игр. И вот круг замкнулся: Wasteland дала жизнь Fallout, Interplay уступила дорогу Bethesda, а в прошлом году увидела свет Wasteland 2, разработанная inXile Entertainment, основанной бывшим главой Interplay Брайаном Фарго, много лет назад выпустившим оригинальную Wasteland. Война, как говорится, никогда не меняется, чего не скажешь о радиоактивных пустошах. Это, как мы увидим позднее, совсем другая история.

Wasteland 2 больше похожа на дилогию Fallout, нежели на свою прародительницу, однако под руководством Bethesda серия ушла в другом направлении. Первые две игры были изометрическими RPG с пошаговыми сражениями. Fallout 3, New Vegas и выходящая вскоре Fallout 4 больше похожи на стрелялки от первого лица в открытом мире.

Цитата
«В Fallout 4 больше элементов боевика, чем мне хотелось бы, но в целом игра выглядит великолепно, — говорит Фарго. — Им удалось уловить многое из того, что делает уникальной вселенную Fallout, Bethesda вложила немало усилий в такие незначительные детали, как личность робота или то, сколько имён он может произносить. Снимаю шляпу перед мастерством, с которым они реализовали ремесленную систему».

Их игры различаются масштабом — давайте будем честны, даже многомиллионный проект с Kickstarter и близко не сравнится с бюджетами, которые вкладывает в свои игры Bethesda — однако самое большое отличие Fallout и Wasteland лежит в повествовании. Лучше всего это видно на примере собаки в Fallout 4, которую, чтобы не травмировать нежную психику игроков, сделали бессмертной. С другой стороны, в Bard's Tale 2004 года выпуска тоже была собака. «Мы заставили вас полюбить её», — говорит Фарго. А затем её убили. Я был шокирован тем, что они проделали то же самое и с ключевыми персонажами Wasteland 2.

Цитата
«Мы уделили большое внимание тому, чтобы каждого персонажа Wasteland можно было убить. Знаете, это был тот ещё геморрой, ведь от начала и до конца сценария можно было убить любого персонажа, — продолжает Фарго. — И это не пушечное мясо, это люди, связанные диалогами и сюжетом, у которых есть причина здесь находиться. Поэтому, когда у игрока появляется возможность взять и пристрелить любого персонажа, работа сценариста превращается в ад».

Если зайти слишком далеко, это привлечёт внимание чересчур заботливых родителей и комментаторов Fox News. Фарго рассказал о том, как важно сохранить баланс между погружением и осторожностью, напомнив мне о подходе Bethesda. В оригинальной дилогии Fallout игрок, убивавший детей, получал звание «Детоубийца», за что и страдал от реакции персонажей и нападений охотников за головами. В последующих играх серии Bethesda просто сделала детей бессмертными.

Цитата
«В Interplay мы всегда считали, что вы должны иметь возможность убить кого угодно, иначе мир не будет правдоподобным, вы не сможете полностью погрузиться в него. Когда вы запускаете игру, вы на какое-то время оказываетесь в параллельной вселенной, которая становится для вас реальностью. Вы попадаете в новый мир. И в тот момент, когда что-то перестаёт работать так, как это происходит в реальности, вы выпадаете из этой вселенной, — говорит Фарго. — Но каждый раз вам приходится думать о том, чтобы ни у кого не возникло мысли: «Это игра, которая поощряет убийство детей». Ведь игра, на самом деле, совсем не об этом. Вот так и возникает конфликт интересов».

Так или иначе, Фарго не боится поднимать подобного рода темы. Жестокость Wasteland 2 местами удивляет, как, например, в той сцене, где путешественница через Каньон титанов умирает на руках своего «защитника». Судя по недавнему трейлеру, серия Fallout отправилась в ином направлении, где жизнь в Пустошах кажется довольно приятной. Я спросил у Фарго, не кажется ли ему, что Bethesda превратила серию в пародию на то, чем она задумывалась изначально.

Цитата
«Мы видели этот мир довольно мрачным, но в нём было место и для легкомысленности. Мы всегда славились чёрным юмором, поэтому не думаю, что здесь уместно слово «пародия». Мне кажется, что некоторые вещи меняются в зависимости от того, кто рассказывает историю. Если вы возьмёте любой творческий процесс и отдадите его в другие руки, результат тоже изменится».

Миры Фарго кажутся безжалостно мрачными потому, что он разделяет самые пессимистичные прогнозы относительно истинной человеческой сущности, и это неизбежно оказывает влияние на разработку игр.

Цитата
«Я считаю, что если перестать загонять людей в рамки закона и ответственности, они начнут творить ужасные вещи. Некоторые книги, посвящённые постапокалипсису, хорошо раскрывают эти стороны природы человека. «Дорога», «Лебединая песня» или «Безумный Макс» — действительно мрачные произведения. Мы изо всех сил старались передать именно эту сторону человеческой души».

Возвращение Wasteland было встречено с воодушевлением, достаточным, чтобы выпустить расширенное издание нишевой RPG на консолях. Фарго признаёт, что отчасти это заслуга Fallout, поддерживавшей интерес к жанру все эти годы, но при этом считает, что большую часть успеха Wasteland заработала благодаря глубине и проработанности. Он также отмечает, что большая часть игроков не дошла до конца игры. Он не лжёт: только 7.5 процентов игроков получили достижение «Там, где всё начиналось», без которого невозможно пройти Wasteland 2. inXile заготовила немало сюрпризов, которые увидят далеко не все.

Будто подтверждая слова Фарго, на Kotaku появилась короткая статья о блестящей красной кнопке в канализации Wasteland 2. Нажатие на неё приводило к тряске экрана, но никаких иных последствий замечено не было. За год никто так и не разгадал тайну красной кнопки, пока глава проекта Крис Кинан не рассказал, что она открывает другую подземную игровую область с любопытным сюрпризом внутри.

Wasteland 2 помогла Фарго оказаться в авангарде возрождения компьютерных RPG. Я спросил его, не хотел бы он когда-нибудь сделать новую игру во вселенной Fallout. По словам Брайана, прошло слишком много времени, изменилось само отношение к серии, а потому несмотря на всю привлекательность идеи, inXile уже не сможет сделать игру, о которой когда-то мечтали фанаты Van Buren. Все свои желания он реализовал в Wasteland 2, дав игрокам ту постапокалиптическую RPG, которую они хотели.

Что же касается нового проекта, The Bard's Tale IV, то здесь ситуация прямо противоположна, ведь за прошедшие годы жанр «зачистки подземелья» практически не изменился. Именно оригинальная The Bard's Tale сделала этот жанр одним из самых популярных в конце 80-х и начале 90-х годов. Чего же хотят фанаты «зачисток подземелий»? Almost Human добились большого успеха благодаря тому, что Legend of Grimrock была сделана близко к канонам жанра.

Цитата
«Иногда люди сами не знают, чего хотят, пока не увидят это своими глазами, и я думаю, что когда мы покажем им результаты своих трудов, они полюбят их. Все хотят крутую графику и глубокую боевую систему, — говорит Фарго. — Вряд ли кто-нибудь откажется от сражений, сопровождаемых великолепными спецэффектами. Поэтому даже если нас об этом не просят, мы всё равно сделаем их, чтобы улучшить общее впечатление от игры».

Нельзя сказать, что The Bard's Tale IV — проект, основанный на одной ностальгии. Серия зародилась ещё до Wasteland и у неё не было своей Fallout, которая поддерживала бы интерес к жанру со стороны игроков. Вероятно, поэтому The Bard's Tale IV будет отличаться от своих предшественниц ещё сильнее, чем Fallout в интерпретации Bethesda от игр Interplay. Иронично, что в этот раз они поменялись ролями.

Пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы увидим новую Bard's Tale, но уже сейчас Фарго сравнивает её с другой игрой жанра, вышедшей в 1995 году — Stonekeep.

Цитата
«Если сравнить графику Bard's Tale и Stonekeep, то последняя выглядела не так круто, однако это был большой скачок вперёд. Мы просто продолжаем традицию».

Сейчас inXile заняты, по большей части, Wasteland 2 Director's Cut и Torment: Tides of Numenera, но у них уже есть «другие очень интересные производственные планы, о которых будет объявлено позднее». Не так давно Фарго открыл в Новом Орлеане студию, численность которой планируется расширить до 50 человек.

Цитата
«Меня пристрелят, если я начну болтать раньше времени, — говорит Фарго. — Но скоро вы обо всём узнаете. И не будете разочарованы, обещаю».
=*=

From http://core-rpg.net/articles/crpgs/wasteland/pcgamer_two_paths_through_the_wasteland
Записан
    nw: Shinsenkai Yori
  • nr: Ротфусс
  • ng: Guild Wars 2, Go/Baduk
Не согласен — возражай.
Возражаешь — предлагай.
Предлагаешь — делай!
 

Страница сгенерирована за 0.405 секунд. Запросов: 47.